Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis AR terhadap Kepercayaan Diri dan Motivasi Belajar Mahasiswa
DOI:
https://doi.org/10.35134/judikatif.v5i2.151Keywords:
Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif, Motivasi Belajar, MahasiswaAbstract
Era teknologi yang berkembang pesat, penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi semakin penting, terutama di lingkungan pendidikan tinggi. Pembelajaran di Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak Sekolah Vokasi IPB masih didominasi oleh metode pengajaran yang berorientasi pada Dosen, sehingga proses pembelajaran kurang dinamis akibat minimnya keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini secara khusus memfokuskan pada penerapan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran interaktif dan berusaha untuk memahami dampaknya terhadap kepercayaan diri dan motivasi belajar mahasiswa Program Studi Teknologi Rekayasa Perangkat Lunak di Sekolah Vokasi IPB. Metode penelitian yang digunakan adalah praexperimental dengan pendekatan One Group Pretest-Posttest Design. Tahapan penelitian mencakup pengujian pretest untuk mengukur tingkat awal kepercayaan diri dan motivasi belajar, pemberian pembelajaran Augmented Reality, dan pengujian posttest untuk melihat perubahan setelah intervensi. Data dikumpulkan melalui kuesioner sebelum dan setelah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, dan uji paired sample t. Hasil analisis data menunjukkan bahwa penggunaan Augmented Reality sebagai alat pembelajaran interaktif memiliki dampak positif yang signifikan pada kepercayaan diri dan motivasi belajar mahasiswa. Nilai signifikansi yang berada di bawah 0.05 memperkuat penerimaan hipotesis alternatif (Ha). Temuan ini memberikan dasar yang kokoh untuk mendukung integrasi teknologi AR dalam konteks pendidikan di Sekolah Vokasi IPB. Implikasi penelitian ini mencorakkan potensi besar Augmented Reality sebagai alat yang mampu merangsang minat dan keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Integrasi AR dapat dianggap sebagai inovasi yang signifikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di Sekolah Vokasi IPB dan institusi pendidikan serupa. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi pada pemahaman efektivitas AR sebagai media pembelajaran, tetapi juga menawarkan pandangan mendalam tentang bagaimana teknologi dapat diterapkan untuk memajukan pendidikan tinggi.
References
Iksan, N., & Djuniadi, D. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Anak. ITEJ (Information Technology Engineering Journals), 2(1). https://doi.org/10.24235/itej.v2i1.15
Syah, S. (2020). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Dengan Marker Uang Kertas Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–16. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.114
Garrett, B. M., Jackson, C., & Wilson, B. (2015). Augmented reality m-learning to enhance nursing skills acquisition in the clinical skills laboratory. Interactive Technology and Smart Education, 12(4). https://doi.org/10.1108/ITSE-05-2015-0013
Cabero-Almenara, J., & Roig-Vila, R. (2019). The motivation of technological scenarios in Augmented Reality (AR): Results of different experiments. Applied Sciences (Switzerland), 9(14) https://doi.org/10.3390/app9142907
Patzer, B., Smith, D. C., & Keebler, J. R. (2014). Novelty and retention for two augmented reality learning systems. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society, 2014-January. https://doi.org/10.1177/1541931214581243
Santos, M. E. C., Lübke, A. in W., Taketomi, T., Yamamoto, G., Rodrigo, M. M. T., Sandor, C., & Kato, H. (2016). Augmented reality as multimedia: the case for situated vocabulary learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 11(1). https://doi.org/10.1186/s41039-016-0028-2
Suryaningsih, A. (2019). Ideas for Developing Augmented Reality in Books As an Effort to Increase Student Reading Interest (Adaptation to Literacy Acceleration from South Korea). Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 4(1). https://doi.org/10.51169/ideguru.v4i1.80
YAPICI, İ. Ü., & KARAKOYUN, F. (2021). Using Augmented Reality In Biology Teaching. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 9(3). https://doi.org/10.52380/mojet.2021.9.3.286
Juliane, C., Arman, A. A., Sastramihardja, H. S., & Supriana, I. (2017). Digital Teaching Learning for Digital Native ; Tantangan Dan Peluang. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 3(2). http://dx.doi.org/10.24014/rmsi.v3i2.4273
Cosner, S. (2020). A Deeper Look Into Next Generation Active Learning Designs for Educational Leader Preparation. Journal of Research on Leadership Education, 15(3). https://doi.org/10.1177/1942775120936301
Andrizal, A., & Arif, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Sistem E-Learning Universitas Negeri Padang. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 17(2), 1–10. https://doi.org/10.24036/invotek.v17i2.75
Putri, D. K., Handayani, M., & Akbar, Z. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Diri terhadap Keterlibatan Orang Tua dalam Pendidikan Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2). https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418
Nicholson, L., Putwain, D., Connors, L., & Hornby-Atkinson, P. (2013). The key to successful achievement as an undergraduate student: Confidence and realistic expectations? Studies in Higher Education, 38(2). https://doi.org/10.1080/03075079.2011.585710
Chaouali, W., Souiden, N., & Ladhari, R. (2017). Explaining adoption of mobile banking with the theory of trying, general self-confidence, and cynicism. Journal of Retailing and Consumer Services, 35. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2016.11.009
Asih, W., & Mochamad Ridwan. (2023). Pengaruh Media Augmented Reality Terhadap Motivasi Belajar Passing Sepak Bola. Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga, 3(2). https://doi.org/10.55081/jumper.v3i2.903
Mulya, G., & Lengkana, A. S. (2020). Pengaruh Kepercayaan Diri, Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Pendidikan Jasmani. COMPETITOR: Jurnal Pendidikan Kepelatihan Olahraga, 12(2). https://doi.org/10.26858/cjpko.v12i2.13781
Hadi, S. (2001). Statistik (Edisi ke-5). Andi Yogyakarta.
Oktaviyanti, I., Amanatulah, D. A., Nurhasanah, N., & Novitasari, S. (2022). Analisis Pengaruh Media Gambar terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.2719
Martha, L., Sogiroh, N. U., Magdalena, M., Susanti, F., & Syafitri, Y. (2018). Profitabilitas Dan Kebijakan Dividen Terhadap Nilai Perusahaan. Jurnal Benefita, 3(2). https://doi.org/10.22216/jbe.v3i2.3493
Winarno, W. W. (2015). Analisis Ekonometrika dan Statistika dengan Eviews (Edisi 4). UPP STIM YKPN Yogyakarta.
Carolina, Y. D (2023). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10-16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.





