Perancangan Flashcard Berbasis AR Sebagai Media Pelatihan Desain Grafis Di SMPN 9 Sumedang
DOI:
https://doi.org/10.35134/judikatif.v6i2.210Keywords:
Flashcard, Desain Grafis, Media Edukasi, Augmented realityAbstract
Desain grafis mencakup banyak bidang salah satunya yaitu pendidikan, desain grafis menjadi hal yang kerap kali diimplementasikan dalam sebuah mata pelajaran contoh nya seperti seni budaya dan matematika di kelas IX SMPN 9 Sumedang. dengan demikian siswa harus memiliki skill desain grafis. Namun tidak adanya mata pelajaran yang berkaitan dengan desain grafis membuat para siswa enggan untuk belajar desain grafis. Mereka hanya mengandalkan kemampuan seadanya, bahkan hingga memerintahkan orang lain untuk mengerjakan tugasnya. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses perancangan media edukasi flash card berbasis Augmented reality (AR) mengenai desain grafis sebagai media pembelajaran dalam pelatihan desain grafis untuk siswa Kelas IX di SMP Negeri 9 Sumedang. Upaya yang dapat dilakukan peneliti yaitu menciptakan media edukasi yang kreatif. Media yang peneliti rancang yaitu berupa flash card kuartet berbasis AR. AR merupakan teknologi yang dapat menciptakan interaksi dengan objek lingkungan dan sekitarnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE dengan 5 tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Berdasarkan hasil penelitian terdapat tanggapan dari ahli media, diperoleh validasi oleh ahli materi memperoleh skor 100 dengan kriteria “Sangat Valid”, hasil validasi ahli media memperoleh skor 97,5 dengan kriteria “Sangat Valid”, hasil nilai respon siswa terhadap tingkat kepraktisan yang berjumlah 88,60% yang berarti “Sangat Baik” dan hasil peningkatan yang dialami siswa mendapatkan rata - rata n-gain score sebesar 0,71 yang berarti “Tinggi”. Maka dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang oleh peneliti sudah mencapai keberhasilan dan layak digunakan sebagai media edukasi.
References
Anggraeny, F. T., Wahanani, H. E., Akbar, F. A., Raharjo, M. I. P., & Rizkyando, S. (2021). Peningkatan Ketrampilan Kreativitas Desain Grafis Digital Siswa SMU Menggunakan Aplikasi CANVA pada Ponsel Pintar. Journal of Approriate Technology for Community Services, 2(2), 86–91. https://doi.org/10.20885/jattec.vol2.iss2.art5
Yohana, P., Marini, A., & Muji Utami, N. C. (2023). Pengembangan Media Petra (Peta Nusantara) Berbasis Cooperative Learning Pada Kelas Iv Di Sdn Penjaringan 03 Jakarta Utara. Jurnal Handayani, 14(1), 184. https://doi.org/10.24114/jh.v14i1.45918
Piantara, I. G. N. (2021, February). Adaptasi Desainer Di Era Perkembangan Aplikasi Instan Desain. In SANDI: Seminar Nasional Desain (Vol. 1, pp. 90-97).
Pratama, A. F. M., & Ratnaningrum, I. (2024). Implementation of Brain-Based Learning Approach to Increase Mathematics Learning Interest and Outcomes of Third-Grade Students. International Journal of Elementary Education, 8(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/ijee.v8i1.73818
Wahyudin, D., Subkhan, E., Malik, A., Hakim, M. A., Sudiapermana, E., Alhapip, L., & Krisna, F. N. (2024). Kajian Akademik Kurikulum Merdeka. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Pembelajaran, Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Mukarromah, A., & Andriana, M. (2022). Peranan Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1(1), 43–50. https://doi.org/10.62759/jser.v1i1.7
Tasrief, R. N. C. V., & Patria, A. S. (2020). Perancangan Kartu Kuartet Budaya Jawa Timur Untuk Siswa SD. BARIK, 1(3), 16-27.
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928–3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074
Prihandoko, G. K., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game “Labyrinth in the Forest” Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan.
urnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 578–590. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.548
Yusuf, A., Suardana, I. N., & Selamet, K. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Ipa Smp Materi Tata Surya. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI), 4(1), 69–80. https://doi.org/10.23887/jppsi.v4i1.33181
Hotimah, E. (2010). Penggunaan media flashcard dalam meningkatkan kemampuan siswa pada pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas II MI Ar-Rochman Samarang Garut. Jurnal pendidikan uniga, 4(1), 10-18.
Maryanto, R. I. P., & Wulanata, I. A. (2018). Penggunaan media flashcard untuk meningkatkan pengenalan bentuk huruf siswa kelas i pada mata pelajaran bahasa indonesia di sekolah abc manado. Pedagogia, 16(3), 305. https://doi.org/10.17509/pdgia.v16i3.12073
Mubaraq, M. R., Kurniawan, H., & Saleh, A. (2018). Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 89. https://doi.org/10.22303/it.6.1.2018.89-98
Anaam, M. K., & Zainudin, A. (2024). Development of AR and VR Home Brochure Applications PT. Griya Pantura Mandiri Kendal Based on Android. International Journal of Graphic Design, 2(1), 58-71.
Pratama, J., & Wendy, W. (2021). Perancangan Augmented Reality Dalam Media Pembelajaran Sistem Anatomi Tumbuhan Sekolah Dasar Berbasis Android. Journal of Information System and Technology (JOINT), 2(3), 38-49.
Adryansyah, M. R. H., Quiroz, P. A., Zuhdi, Mgs. I., & Sutabri, T. (2023). Perancangan Multimedia Teknologi Virtual Reality Dan Augmented Reality Sebagai Media Pameran Digital. Technologia : Jurnal Ilmiah, 14(3), 214. https://doi.org/10.31602/tji.v14i3.11518
Fanani, M. A. (2023). The Urgency of Facilities and Infrastructure in Improving the Quality of High School Education. Journal of Insan Mulia Education, 1(2), 38-44.
Lubis, A. M., Junaidi, M., Damayanti, E., & Setyoko, S. (2022). Analisis Pemanfaatan Smartphone Bagi Siswa Sekolah Menengah Di Kota Langsa. Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Kependidikan, 13(2), 240. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v13i2.9362
Rokhim, A., & Anwar, M. K. (2021). Pembuatan Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah Pada Platform Android Menggunakan Metode Addie. SPIRIT, 13(2). https://doi.org/10.53567/spirit.v13i2.214
Sakila, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Youtube Untuk Pembelajaran Jarak Jauh Pada Tema 4 Subtema 3 Pembelajaran 1 Kelas Iv Sekolah Dasar (Doctoral dissertation, Universitas Jambi).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.





