Perancangan Buku Cerita Bergambar Permainan Sipak Tekong

Authors

  • Ganes Satria
  • Riki Iskandar Universitas Putra Indonesia YPTK
  • Robby Usman Universitas Putra Indonesia YPTK

DOI:

https://doi.org/10.35134/judikatif.v2i1.36

Keywords:

Perancangan, Promosi, Sepak Tekong, Permainan Tradisional, Buku Cerita Bergambar

Abstract

Permainan sipak tekong adalah permainan tradisional yang diwariskan secara turun-temurun kepada masyarakat Sumatera Barat. Bentuk permainan sipak tekong sama seperti petak umpet pada umumnya.  Ada yang mencari sekaligus menjaga tekong dan ada juga yang bersembunyi. Permainan ini umumnya ada di beberapa daerah di Sumatera Barat. Khususnya di daerah kecamatan Gunuang Omeh, Kenagarian Talang Anau, Kabupaten Lima Puluh Kota Sumatera Barat. Permainan sipak tekong pada saat ini tidak menjadi piliha utama dalam permainan anak-anak. Hal ini disebabkan karena anak-anak di era modern sekarang lebih berminat terhadap permainan game konsol atau game smartphone. Perancangan ini bertujuan untuk mengingatkan kembali permainan tradisional sipak tekong kepada masyarakat umum, khususunya kepada anak-anak. Permainan ini tidak hanya diliat dari sisi tradisionalnya saja tetapi melihat sisi nilai budaya, emisional dan manfaatnya. Metode pengumpulan data yang di gunakan ialah observasi, wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi. Metode analisis menggunakan metode SWOT. Pendekatan teori dalam perancangan ini adalah teori buku cerita bergambar, teori warna, teori tipografi, teori menggambar dan teori komunikasi. Media utama yang digunakan dalam perancangan ini adalah buku cerita bergambar. Perancangan ini juga didukung oleh beberapa media promosi lainnya seperti t-shirt, pembatas buku, poster, x-banner, stiker, pin, mug dan tote bag.

References

Indriyani, D., Muslihin, H. Y., & Mulyadi, S. (2021). Manfaat Permainan Tradisional Engklek dalam Aspek Motorik Kasar Anak. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(3), 349. http://dx.doi.org/10.23887/paud.v9i3.34164

Husein MR, M. (2021). Lunturnya Permainan Tradisional. Aceh Anthropological Journal, 5(1), 1. http://dx.doi.org/10.29103/aaj.v5i1.4568

Liminanto, R. B. (2019). Pengaruh Bermain Game online terhadap Disiplin Belajar Siswa. KONSELING: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapannya, 1(2). http://dx.doi.org/10.31960/konseling.v1i2.351

Putriadi, M. (2014). Perancangan Komik Permainan Tradisional Sipak Tekong di kecamatan Patamuan Kabupaten Padang Pariaman (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Padang).

Ratnasari, E. M., & Zubaidah, E. (2019). Pengaruh penggunaan buku cerita bergambar terhadap kemampuan berbicara anak. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(3), 267-275. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i3.p267-275

Rozi, F., Gunawan, B., & Lestari, K. P. (2020). Perancangan Poster Pencegahan Penyebaran Hoax Sebagai Informasi yang Menyesatkan Publik. Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya, 2(01), 14–19. http://dx.doi.org/10.30998/vh.v2i01.148

Sasmita, A. S. (2021). Model Pemasaran Produk Industri Kreatif Rumah Tangga di Kawasan Wisata Karst Rammang-Rammang Kabupaten Maros. Media Wisata, 17(2). http://dx.doi.org/10.36276/mws.v17i2.161

Yasa, G. P. P. A., Narpaduhita, K. A. S., & Purwita, D. G. (2019). Perancangan film animasi pendek 2d sebagai media kampanye penanganan anxiety disorder. Jurnal Bahasa Rupa, 2(2), 146-152. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i2.368

Savitri, F. A., & Setiawan, D. (2018). Pengembangan Buku Menggambar Ilustrasi. Jurnal Kreatif: Jurnal Kependidikan Dasar, 9(1). https://doi.org/10.15294/kreatif.v9i1.16507

Soedarso, N. (2014). Perancangan Buku Ilustrasi Perjalanan Mahapatih Gajah Mada. Humaniora, 5(2), 561-570. https://doi.org/10.21512/humaniora.v5i2.3113

Yulius, Y. (2016). Peranan desain komunikasi visual sebagai pendukung media promosi kesehatan. Besaung: Jurnal Seni Desain dan Budaya, 1(3). http://dx.doi.org/10.36982/jsdb.v1i2.132

Novan, R., & Risya, A. (2016). Perancangan Buku Cerita Sejarah Ciung Wanara Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Sekolah Dasar. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 97. http://dx.doi.org/10.25124/demandia.v1i02.275

Elmaiya, N. (2014). Perancangan Buku Cerita Bergambar Kedatangan Cheng Ho Ke Semarang. Jurnal. Program Studi Desain Komunikasi Viisual Fakultas Ilmu Komputer UDINUS.

Afdhal, V. E., & Aswara, H. P. (2021). Perancangan Pop Up Book tentang Perjuangan Pejuang Perempuan Siti Manggopoh. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 35-40. https://doi.org/10.35134/judikatif.v3i2.19

Hermanto, Y. A. L. (2019). Identifikasi ilustrasi-tipografi graphic vernacular sebagai sistem tanda & identitas warung tenda di Kota Malang. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 3(2), 74-83. http://dx.doi.org/10.17977/um037v3i22018p74-83

Downloads

Published

2022-02-11

How to Cite

Satria, G., Iskandar, R., & Usman, R. (2022). Perancangan Buku Cerita Bergambar Permainan Sipak Tekong. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 2(1), 10–17. https://doi.org/10.35134/judikatif.v2i1.36

Issue

Section

Articles