Board Game Edukatif tentang Ibu Kota Provinsi Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar

Authors

  • Stefvany Universitas Putra Indonesia YPTK Padang
  • Olsi Athira Hadma Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

DOI:

https://doi.org/10.35134/judikatif.v4i1.49

Keywords:

Media Pembelajaran, Board Game, Provinsi Indonesia, Sekolah Dasar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki 34 provinsi dengan beragam kebudayaan disetiap provinsi memiliki sebuah ibu kota yang tersebar di seluruh nusantara. Sebagian anak-anak khususnya tingkat sekolah dasar masih sulit untuk mengenal ibu kota pada setiap provinsi di Indonesia. Informasi yang didapatkan mengenai provinsi dapat ditemukan atau dipelajari melalui buku. Namun anak sekolah dasar lebih tertarik dengan hal-hal yang dianggap lebih menyenangkan seperti bermain daripada belajar melalui buku yang dianggap membosankan. Dibutuhkan berbagai bentuk usaha dan perancangan media untuk menarik perhatian anak-anak sekolah agar dapat belajar dan mengenal ibukota dari Provinsi di Indonesia, maka dari itu diperlukan media edukasi yang menarik dan menyenangkan. Dalam perancangan media ini, metode yang digunakan adalah 4D (Four D) yang didalamnya terdapat define, design, develop dan disseminate. Hasil dari perancangan board game “Vakansia” ini akan menjadi media edukasi yang dapat mengenalkan karakteristik dan nama ibukota di Provinsi di Indonesia untuk mempermudah anak sekolah dasar dalam memahami dan mengenal provinsi, juga menjadi sarana permainan yang lebih praktikal dan menyenangkan tentang pengenalan ibukota Provinsi di Indonesia melalui board game.

References

Nusantara, D. B., & Irawan, A. H. (2012). Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1. Jurnal Sains dan Seni ITS, 1(1), F22-F27.

Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2017). Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode MDLC. Jurnal Petik, 3(2), 39-44.

Septarina, A. K., & Hadi, H. (2017). Perancangan Board Game Edukasi Pendidikan Moral Dengan Menggunakan Tokoh Cerita Rakyat Nusantara Untuk Usia 13–15 Tahun. Rupa Rupa, 5(1).

Wulandari, A. M., & Purba, R. (2021). Perancangan Board Game Edukatif Tentang Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Mahasiswa Fakultas Seni dan Desain, 2(1), 163-176.

Ashari, Y., Kridalukmana, R., & Windasari, I. P. (2016). Pembuatan Aplikasi Permainan Pengenalan Provinsi di Indonesia Melalui Game “Adventure Indonesia” Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 4(2), 389-397. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.2.2016.389-397

Thiagarajan Sivasailam, Doroty S. Semmel dan Melvyn I. Semmel. (1974). Instructional Development for Traiing Teachers of Exceptional Children. Bloomington : Indiana University.

Nasrulloh, M., Noviadii, B.R., & Kr Nasrulloh, M., Noviadji, B. R., & Kristalydia, I. (2018). Perancangan Board Game Edukatif Untuk Mengenalkan Cita-Cita Bagi Anak Usia 6-9 Tahun. Artika, 3(1), 18-30.

Langelo, S. E., Yuwono, E. C., & Kurniawan, A. S. (2014). Perancangan Board Game Edukatif Cara Merawat Penyakit Kulit Pada Wajah Saat Memasuki Usia 9-12 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna, 1(4), 15. https://doi.org/10.34148/artika.v3i1.216

Stefvany, S., Afdhal, V. E., Wiraseptya, T., Muhammad, A., & Suparmi, S. (2021, November). Uncovering Values and Philosophy of Songket Silungkang through Motion Graphic to Conserve the Cultural Heritage. In 2021 International Conference on Computer Science and Engineering (IC2SE)(Vol. 1, pp. 1-6). IEEE. https://doi.org/10.1109/ic2se52832.2021.9792051

Paramita, I. G. A. P. D., & Setyono, E. Y. (2017). Pengaruh Metode Mind Mapping Terhadap Kemampuan Presentasi Lisan Mahasiswa Kelas Vii A D4 Manajemen Proyek Konstruksi Jurusan Teknik Sipil Politeknik Negeri Bali. Soshum: Jurnal Sosial dan Humaniora, 7(3), 356-363. https://doi.org/10.31940/soshum.v7i3.715

Setiautami, D. (2011). Eksperimen Tipografi dalam Visual untuk Anak. Humaniora, 2(1), 311-317. https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i1.3011

Hendratman, Hendi. (2015). Computer Graphic Design. Hal. 79 Warna. Bandung : Informatika.

Janottama, I. P. A., & Putraka, A. N. A. (2017). Gaya dan teknik perancangan ilustrasi tokoh pada cerita rakyat Bali. Segara Widya: Jurnal Hasil Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 5.

Majid, A. (2022). Pemaknaan logo rumah atsiri indonesia dalam diskursus konservasi arsitektural. Andharupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(01), 80-92. https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i01.4678

Kristanto, Harianto. 1994. Konsep dan Perancangan Data Base. Yogyakarta: Andi.

Magh'firoh, R. H., Nasrulloh, M., & Sugiarto, P. (2021). Board Game Edukatif Tentang Kepedulian Terhadap Binatang Peliharaan Untuk Anak Usia 6-8 Tahun. Artika, 5(1), 28-40. https://doi.org/10.34148/artika.v5i1.391

Purwanto, E. (2004). Pendekatan Pemahaman Citra Lingkungan Perkotaan (melalui kemampuan peta mental pengamat). DIMENSI (Journal of Architecture and Built Environment), 29(1).

Bootwala, Shaila. 2007. Advertising and Sales Promotion. Mumbay : Nikali Prakashan.

Andoko, P. A. S., & PATRIKHA, F. D. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Media Roulette Pada Mata Pelajaran Perencanaan Bisnis Materi Modal Usaha Kelas X Pemasaran 2 SMK Negeri 2 Kediri. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 6(3).

Hendratman, Hendi (2008). Graphics Design, Bandung:Bandung

Downloads

Published

2022-06-27

How to Cite

Stefvany, & Athira Hadma, O. (2022). Board Game Edukatif tentang Ibu Kota Provinsi Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar. Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif, 4(1), 26–31. https://doi.org/10.35134/judikatif.v4i1.49

Issue

Section

Articles